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ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?

Esta plataforma permite a los docentes organizar su aula, promover actividades de gamificación, calificar al alumnado y mantener una comunicación más fluida con ellos y sus familias.

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En agosto de 2011, los británicos Sam Chaudhary y Liam Don diseñaron ClassDojo: una plataforma de gestión del aula en la que participan docentes, padres y estudiantes. Su objetivo es administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento del alumnado a través de una interfaz de fácil uso, que admite diversas opciones de personalización para que se adapte a las necesidades de cada clase. De esta manera, si el discente realiza un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, recibirá una puntuación negativa por este comportamiento. El sistema de calificación depende del docente en todo momento, ya que es quién decide qué suma y qué resta, así como la cuantía de estos puntos a la hora de evaluar el comportamiento de cada individuo.

ClassDojo, del aula a los padres

ClassDojo es una plataforma online en la que un usuario de tipo ‘profesor’ puede crear diferentes aulas. Si por ejemplo eres el profesor de matemáticas y tienes a tu cargo tres clases, puedes tener un aula ‘virtual’ en ClassDojo para cada una de ellas y cada una con su respectivo listado de estudiantes participantes.

Classcraft, enseñar y aprender jugando

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¿Qué es Classcraft? Es una herramienta para enseñar y aprender de manera diferente… ¡jugando! O lo que es lo mismo, aplicando la gamificación: introducción del juego en el aula, metodología que últimamente está en auge por los proyectos que, con su aplicación, se están creando y por los resultados que se están obteniendo.

Y si no, como muestra… un botón: hablamos ya en En Marcha con las TIC de algunos proyectos que aplicaban la gamificación, como es el caso de los Proyectos Class of ClansMinecraft  o Zoombiología.

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Classcraft es una aplicación que crea juegos de rol diseñados para ser aplicados a lo largo de un curso o trimestre y que, además de versiones de pago, tiene una versión gratuita. El único requisito indispesable es disponer de un ordenador y un proyector o pizarra digital interactiva con conexión a Internet.

¿Por qué ese éxito?

La gamificación en el aula y, en este caso, Classcraft tiene las siguientes ventajas:

  • Motiva al estudiante menos motivado. ¿Qué estudiante no se motiva con un videojuego?
  • Esa motivación va aumentando a medida que avanza en el juego.
  • El sistema de riesgos y recompensas es un buen aliado para adquirir conocimientos en su avance.
  • Fomenta la colaboración y cooperación entre iguales.
  • Es una enseñanza significativa: los alumnos conocen en todo momento cuáles son sus objetivos a alcanzar y se esfuerzan por alcanzarlos.
  • El aprendizaje se convierte en algo divertido para el chaval.
  • Genera competitividad sana entre los alumnos.
  • El comportamiento de los alumnos en el aula mejora notablemente.

Los profesores pueden personalizar el juego para sus alumnos. Cada alumno asume el rol de un tipo de personaje (guerrero, mago o curandero) y debe trabajar para desbloquear habilidades especiales. Hay que crear grupos de 5-6 chavales. A medida que los alumnos aumentan su nivel, van adquiriendo poderes como proteger, botiquín, emboscada o caza (el guerrero puede comer en el aula), etc., o bien adquiere privilegios académicos (ejemplo: contra ataque, el guerrero obtiene un indicio para una pregunta de examen).

Pero para tener esos poderes, los alumnos necesitan ganar puntos de experiencia, que consisten en comportamientos positivos en la clase (el profesor puede irlos añadiendo según su criterio). Estos son algunos ejemplos de esos comportamientos positivos: encontrar un error en las notas de clase, contestar correctamente una pregunta, ayudar a otro alumno en su trabajo o ganar un positivo por trabajar bien en clase.

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Paralelamente, Classcraft fomenta la colaboración entre los chavales. ¿Cómo?

  • El profesor puede quitar puntos por mal comportamiento en el aula: molestar en clase, ser inactivo, tarea incompleta, etc.
  • Si un estudiante pierde todos sus puntos de salud, entra en una batalla y recibe una frase al azar que debe completar.
  • Si un estudiante pierde, el equipo se ve dañado. Por tanto, es importante un buen trabajo en equipo por el bien de todos.
  • Ayudar a otros compañeros a conseguir sus éxitos tiene un profundo impacto: les enseña que, ayudando a otros, se ayudan a sí mismos…

Las clases se hacen amenas y divertidas de la siguiente manera:

  • Se proponen actividades o eventos al azar no programados, por lo que cada clase es una sorpresa.
  • Los padres pueden ir siguiendo el juego, recibir notificaciones e incluso los chavales pueden recibir  puntos de recompensa en casa.
  • Los profesores y sus alumnos pueden personalizar todo: desde las reglas del juego hasta el aspecto de un personaje.
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Lo único que se necesita para empezar a jugar es registrarse en la web de la herramienta. Una vez logueados, se puede seguir un tutorial para entender la filosofía y terminología empleadas. Se dispone de una clase demo para ensayar, trastear, enredar y entender el juego con alumnos ficticios para, posteriormente, lanzarse con su propio juego en una clase creada.

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